O número de brasileiros que utilizam jogos digitais avançou 2,5 pontos percentuais entre as edições de 2021 e 2022 da PGB (Pesquisa Game Brasil), estudo de referência na área de jogos eletrônicos desenvolvido pelo SX Group e Go Gamers, em parceria com Blend New Research e a faculdade ESPM (Escola Superior de Propaganda e Marketing).
Em sua nona edição, a sondagem demonstrou que a soma de pessoas que disseram ter o hábito de jogar on-line passou de 72% para 74,5% em um ano, alta que foi obtida durante a pandemia de Covid-19. O questionário virtual coletou respostas de 13.051 indivíduos de todo o país entre os dias 11 de fevereiro e 7 de março.
De acordo com a pesquisa, o perfil do gamer brasileiro é caracterizado por mulheres com idades entre 20 e 24 anos que jogam por meio de smartphones: 51% dos usuários da modalidade são do público feminino, contra 49% do masculino.
Segundo a análise, os aparelhos celulares são a ferramenta preferida dos jogadores do país – mesmo em ambientes domésticos -, sendo seguidos por computadores e consoles. Além do mais, 3 em cada 10 pessoas jogam todos os dias por meio de seus dispositivos móveis e 36,9% dos participantes afirmaram jogar games on-line diariamente.
Para 76,5% das pessoas, ainda segundo a PGB22, os jogos eletrônicos são a principal forma de entretenimento, o que representa uma alta de 8,5 pontos percentuais em relação ao ano precedente. Quando questionados de forma direta sobre o possível aumento no uso de games ao longo da crise sanitária, 72,2% dos entrevistados concordaram total ou parcialmente com a afirmação.
Carlos Silva, CEO da Go Gamers, chama a atenção para o fato de que, ao longo dos últimos anos, os jogos digitais têm se tornado cada vez mais comuns para os brasileiros. “Hoje, existe uma grande variedade de produtos para todas as faixas etárias e gostos, assim como diversas plataformas como computadores, consoles e smartphones”, observa.
Ele destaca que, no caso dos celulares, que já fazem parte do dia a dia dos brasileiros, há a facilidade do acesso, que permitiu com que mais pessoas jogassem.
“Com esse cenário de evolução da indústria, o consumidor de jogos digitais se mostra muito engajado e apaixonado, e o público brasileiro é um dos principais do ponto de vista de negócios”, afirma.
Meio corporativo deve aderir à gamificação
De acordo com Danilo Parise, CEO da Ludos Pro, startup de tecnologia educacional com foco em gamificação, o meio corporativo deve aderir à tendência de gamificação, uma vez que os games podem ser utilizados para incrementar os negócios. O mercado global de gamificação, que era de US$ 6,33 bilhões (R$ 30,13 bilhões) em 2019, tem projeção de crescimento para US$ 37 bilhões (R$ 176,12 bilhões) até 2027, segundo informações apresentadas pela Fortune Business Insights. A estimativa é de que as PMEs (Pequenas e Médias Empresas) invistam em soluções gamificadas baseadas em nuvem, já que são mais acessíveis e oferecem funções avançadas, em relação a soluções locais.
Na visão do empresário, para aderir à modalidade é necessário entender a jornada por completo, desde a identificação do público, definição dos objetivos e definição dos elementos de jogos que serão utilizados.
O público não é apenas a criança ou o jovem, mas também o adulto que possui diversas experiências no seu entorno, acrescenta Danilo. “A gamificação é uma realidade, nos últimos anos notamos investimentos de diversos setores e marcas com ações e produtos atrelados direta ou indiretamente aos jogos”, explica.
Para ambos empresários é preciso ficar atento às tendências, como experiências no metaverso, criptomoedas, e NFT (Non-Fungible Token, na sigla inglês – Token Não Fungível, em português), entre outros. “Há muitas oportunidades para levar esta experiência para o público, desde que sejam observadas as melhores práticas para que sua necessidade seja levada sempre em consideração, aproveitando todo o seu potencial de engajamento”, finaliza Danilo.
Para mais informações, basta acessar: www.ludospro.com.br